Rasy grywalne
Kernow stanowi ostoję nie tylko dla ludzi, ale przeróżnych magicznych stworzeń. Żyją one w pokoju, chociaż często dochodzi między nimi do mniejszych lub większych niesnasek.
Pamiętajcie, że polecane akademie nie oznaczają tego, że dana rasa musi uczęszczać akurat do tej - jest to jedynie nasza propozycja.
Pamiętajcie, że polecane akademie nie oznaczają tego, że dana rasa musi uczęszczać akurat do tej - jest to jedynie nasza propozycja.
Ludzie - Stanowią większość populacji w Kernow. Nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności czy cech, jednak są zdolni do używania magii.
Polecana akademia: Corvine
Polecana akademia: Corvine
Elfy - Dumne i elokwentne istoty. Uważają się za najwspanialszą rasę. Zdolni posługiwać się magią. Ich charakterystyczni cechami są długie, zaostrzone uszy. Dzielą się na elfy leśne (żyjące w lasach i na łonie natury), mroczne (zamieszkujące jaskinie i ciemne lasy), wysokie (pochodzące ze sławnych rodów) i gwiezdne (rzadko spotykane).
Proponowana akademia: Corvine.
Proponowana akademia: Corvine.
Wilkołaki - Stworzenie posiadające dwie formy - ludzką i wilkopodobną. Przemiana może zachodzić świadomie lub pod wpływem emocji. Wymuszona zmiana form zachodzi w czasie pełni, kiedy wiele młodych wilkołaków traci kontrolę nad swoją poczytalnością. Charakteryzują się dużą siłą i szybkością. Ich umiejętności magiczne są niskie.
Proponowana akademia: Ardem
Proponowana akademia: Ardem
Centaury - Pół-ludzie, pół-konie. Cenią sobie wolność i naturę. Są to ciężkie w obyciu, dumne i uparte stworzenia.
Proponowana akademia: Ardem
Proponowana akademia: Ardem
Demon - Przybierają widzialną, ludzką formę. Mogą posiadać rogi lub skrzydła. Charakteryzują się wysokimi umiejętnościami magicznymi oraz dobrze operują bronią.
Proponowana akademia: Corvine
Proponowana akademia: Corvine
Krasnoludy - Tajemnicza rasa niskich, krępych humanoidów. Są bardzo honorowe i wierne towarzyszom. Nawet pomimo młodego wieku noszą długie brody, często splatane w warkocze. Dobrze władają bronią, najczęściej młotami lub toporami.
Proponowana akademia: Ardem, Sarlok
Proponowana akademia: Ardem, Sarlok
Wampiry - Istoty żyjące w mroku. Światło słoneczne osłabia je, pozbawiając mocy. Przypominają zwykłych ludzi, a odróżniają ich jedynie blada skóra i długie kły. Są silną rasą, potrafiącą używać magii. Dzielą się na wampiry wyższe (posiadające ogromne zdolności regeneracyjne) i niższe (znacznie słabsze, zmuszone odżywiać się krwią).
Proponowana akademia: Corvine
Proponowana akademia: Corvine
Orkowie - Wzrostem dorównują ludziom. Ich charakterystyczną cechą są długie kły. Są dosyć silne, jednak ich umiejętności magiczne są niskie. Dobrze operują wszelkiego rodzaju bronią.
Proponowana akademia: Ardem
Proponowana akademia: Ardem
Syreny - Pół-ludzie, pół-ryby. Na co dzień przyjmują postać człowieka, jednak w kontakcie z wodą przyjmują swoją rybią formę. Są doskonałymi pływakami i posiadają wysokie umiejętności magiczne. Ich śpiew potrafi hipnotyzować.
Proponowana akademia: Corvine
Proponowana akademia: Corvine
Dragonborn -Człowiek-smok. Znacznie większy od zwykłych ludzi. Jego ciało pokrywają twarde łuski. To znakomity wojownik, jednak jego umiejętności magiczne są niskie.
Proponowana akademia: Ardem
Proponowana akademia: Ardem
Zaklinacze - Humanoidalne stworzenia, od urodzenia posiadające pochodzącego z innego świata towarzysza. Ów demon może przybierać najróżniejsze kształty, odzwierciedlające charakter Zaklinacza.
Polecana akademia: Sarlok
Polecana akademia: Sarlok
Kitsune - Istoty posiadające lisie ogony oraz uszy. Charakteryzują się sprytem i znaczną inteligencją. Mogą władać magią.
Proponowana akademia: Corvine
Proponowana akademia: Corvine
Żywiołaki - Stworzenia utożsamiane z żywiołami (woda, ogień, ziemia, powietrze). Nadprzyrodzone moce żywiołaków związane są z siłami natury, które reprezentują.
Polecana akademia: Ardem, Corvine.
Polecana akademia: Ardem, Corvine.
Mieszańce - Istota powstała ze związku dwóch ras.
Illyrian - skrzydlaci wojownicy pochodzący z Dworu Nocy. Panują nad ciemnością i umysłem (o możliwość stworzenia należy zapytać administrację)
Proponowana akademia: Ardem, Corvine
Fae - długowieczna rasa, która przed laty żyła w zgodzie z ludźmi, jednak z powodu nagłych konfliktów obecnie są swoimi naturalnymi wrogami. Fae władają magią jednego z żywiołów, zyskując w ten sposób możliwość naginania rzeczywistości, a co za tym idzie, młody i wytworny wygląd. Posiadają wrodzoną odporność na żelazo, będąc jednak szczególnie wrażliwym na konkretne drewniane wytwory. Rasa wykazuje również pewną strukturalność, dzieląc się na Fae wyższe i niższe - istoty lepiej urodzone, należące do pierwszego odłamu posiadają więc liczniejsze przywileje, niż reszta społeczności. (o możliwość stworzenia należy zapytać administrację)
Proponowane akademię: Ardem, Corvine
Wiedźma - parająca się czarami istota o niezwykłym talencie magicznym. Potrafi ona rzucać zaklęcia i uroki, szybko przyswajając nową wiedzę na temat czarów.
Proponowana akademia: Corvine
Proponowana akademia: Corvine
Anioł - wspaniałe stworzenie posiadająca parę skrzydeł, które umożliwiają szybowanie po niebie. Są to istoty z reguły łagodne, uwielbiające wolność.
Proponowana akademia: Sarlok, Corvine
Proponowana akademia: Sarlok, Corvine
Zmiennokształtny - osoba, która potrafi przemieniać się w jedno zwierzę. Podczas przemiany rozumie ludzką mowę i nie ulega instynktowi. W swoich zwierzęcych formach są więksi od normalnych zwierząt.
Rasy niegrywalne
Kernow zamieszkują również inne monstra. Jedne z nich są nastawione przyjacielsko czy neutralnie, inne wykorzystają każdą okazję, by zaspokoić swoją żądzę krwi. Należy mieć się na baczności i uważać. Z spotkanie niektórymi stworzeniami nie jest szczytem marzeń nawet najodważniejszych śmiałków.
Strzygi - Do złudzenia przypominające zwykłych ludzi. Czasem jednak przybierają formy zwierzęce. Nawiedzają miasteczko w poszukiwaniu krwi.
Trolle - Olbrzymy, które nie należą do najinteligentniejszych stworzeń. Posiadają dużą zdolność regeneracji. Prowadzą koczowniczy tryb życia.
Ogry - Prymitywne, ogromne istoty, charakteryzujące się ponadprzeciętną siłą. Żyją w samotności na bagnach lub w lasach.
Driady - Opiekunki lasów. Piękne kobiety, często pomagające zagubionym. Gotowe mścić się na nieszanujących przyrody podróżnikach, są świetnymi wojowniczkami, którym obcy jest strach
Ghoule - stwór żywiący się ciałami zmarłych, pożera trupy już nazajutrz po pogrzebie. Czasem także atakuje żywych, swoje ofiary rozszarpuje. Jest wrażliwy na srebro, ostre światło oraz ogień.
Duchy - Dusze, które nie zaznały spokoju. Przybierają one widzialne ciało. Niesprowokowane, nie stanowią zagrożenia.
Leszy - Nie wiedzieć czemu, przez wielu chłopów uznawany jest za opiekuńczego ducha lasu,choć w rzeczywistości to bardzo niebezpieczna istota, polująca na borowe stworzenia i samotnych wędrowców. Posiada zdolność do polimorfii. W naturalnej postaci jest stworem wielkości żbika, przypominającym skrzyżowanie tegoż kota z niedźwiedziem, o brunatnej lub czarnej sierści. Potężne kły i ostre pazury robią spore wrażenie, stwór jest też bardzo szybki. Czatuje głównie wśród gałęzi drzew, z których zeskakuje na karki ofiar. Zdobycz zazwyczaj pożera na miejscu, w całości. Najgroźniejszą jego bronią jest zdolność przemiany. Może, na przykład przekształcić się w humanoidalną istotę, przypominającą starego mężczyznę, z pozoru całkiem niegroźnego. Innym podstępem leszego jest zmiana w pień drzewa, praktycznie nieodróżnialny od prawdziwej rośliny. Biada temu, kto się o ten pieniek oprze!
Mantikory - istota z wyglądu przypominająca lwa, poza tym charakteryzuje ją również długi ogon, zupełnie jak u skorpiona, zakończony ostrym żądłem, zawierającym jad. Do tego, stworzenie to posiada błoniaste, nietoperze skrzydła
Banshee - pojawiają się zawsze ubrane na biało, mają długie, jasne włosy, które czeszą srebrnymi grzebieniami. Jedni opisują banshee jako piękne, drudzy zaś jako szkaradne, ale wszyscy zgodnie stwierdzają, że w ich wyglądzie jest coś przerażającego. Podobno kilku nieszczęśników, którzy spojrzeli banshee w twarz umarło ze strachu. Tak samo śpiew banshee jest jednocześnie uroczy i niepokojący.
Sukkuby - demon pod postacią pięknej kobiety, o długich włosach. Charakteryzuje się również demonicznymi atrybutami jak ogon, rogi oraz kopyta. Sukkuby dają mężczyznom rozkosz w zamian za ich siły witalne. Inkub to ich męski odpowiednik.
Bożątka - Istoty przypominające ludzkie dzieci. Lubią psocić, jednak są niegroźne.
Bies - są czworonożnymi ssakami. Kopytne, posiadają poroże oraz troje oczu. Ich najgroźniejszą bronią, oprócz morderczej szarży, są zdolności hipnotyczne – za pomocą środkowego oka potrafią tak zamącić percepcję ofiary, by owa nie widziała nic poza owym okiem. Jest zaliczany do grona reliktów.
Zgnilec - daleki kuzyn ghula. Ciało zgnilca jest niemal zupełnie pozbawione skóry, widać odsłonięte węzły nagich mięśni. To dzięki nim charakteryzuje się wielką sprawnością i zwinnością, które są jego głównymi atutami w walce. Przód klatki piersiowej potwora zdobią ostre wyrostki kostne mostka i żeber. Tył czaszki jest pokryty naroślami nabrzmiałymi od gromadzących się wewnątrz gazów powodujące zatrucie bądź wybuch tworzący reakcje u innych zgnilców. Zgnilca nie da się wykrwawić gdyż jego krew szybko krzepnie.
Widłogon - nieduży potwór latający, mający grzbiet pokryty łuską. Widłogony zabiły stokrotnie więcej istot niż smoki, z którymi są spokrewnione.
Utopiec - osobnik należący do gatunku ziemnowodnych, humanoidalnych stworzeń. Według podań ludowych jest to człowiek, który utopił się i pod wpływem magii zamienił się w bezmyślne stworzenie gardzące wszystkim, co żywe. Żyją na terenach w pobliżu zbiorników wodnych, takich jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Są wszystkożerne, jednak posilają się głównie tym, co znajdą w pobliżu wody. Atakują i pożerają również ludzi. Są to sprytne i dość inteligentne potwory. Ich taktyka walki polega na przyczajaniu się pod powierzchnią wody i łapaniu ofiar z zaskoczenia.
Rasy dodatkowe
Są one możliwe do zdobycia po wykonaniu wymaganych zadań.
Wiedźmin - mutant-wojownik, szkolony od małego dziecka do zabijania potworów. Stworzeni przez czarodziejów. Podczas szkolenia dzieci poddawane są morderczym mutacjom wiedźmińskim (tzw. próbom i zmianom), wśród których najbardziej znana to Próba Traw. Większość dzieci nie przeżywa mutacji. Im silniejsza jest mutacja, tym trudniej jest adeptowi samodzielnie myśleć. Wiedźmini są najemnikami – zabijają potwory po uzyskaniu zlecenia, za określoną kwotę pieniędzy. Wiedźmin dzięki mutacjom jest maszyną do zabijania. Jest bardzo silny, szybki i zabójczy dla swoich wrogów. Znają i potrafią używać prostych zaklęć w postaci znaków.
Masz pomysł na rasę, której tu nie ma? Napisz do administracji, a ona chętnie doda twoją pozycję do listy
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz