Tablica

Nadeszła zima, jakiej nawet nasi dziadkowie nie widzieli. Zapasy powoli się kończą, państwa patrzą na siebie coraz bardziej podejrzanym wzrokiem. Uczniowie muszą siedzieć w zimnych i rzadko ogrzewanych pokojach, bo akademię robią wszystko by nie zamknąć swych wrót przez brak pieniędzy. Ludzie w miastach wspierają się jak tylko mogą, jednak nawet to nie pomaga w wyżywieniu rodziny. Wcześniej ludzie nie zwracali uwagi na dziwne zachowanie zwierząt, jednak być może był to zwiastun czegoś nowego? Może ptaki przestały migrować, a stworzenia leśne zbierać zapasów na zimę z powodu jakieś większej sprawy? Pomimo ciężkich warunków, zimy i głodu, niektórzy chcą znaleźć przyczynę całego tego chaosu i szaleństwa. Próbują dotrzeć do miejsca, w które zdaje się, idą wszystkie magiczne stworzenia zamieszkujące nasz świat. Czy jednak jest to bezpieczne?

Rasy

Rasy grywalne
Kernow stanowi ostoję nie tylko dla ludzi, ale przeróżnych magicznych stworzeń. Żyją one w pokoju, chociaż  często dochodzi między nimi do mniejszych lub większych niesnasek. 

Pamiętajcie, że polecane akademie nie oznaczają tego, że dana rasa musi uczęszczać akurat do tej - jest to jedynie nasza propozycja. 

Ludzie - Stanowią większość populacji w Kernow. Nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności czy cech, jednak są zdolni do używania magii.
Polecana akademia: Corvine

Elfy - Dumne i elokwentne istoty. Uważają się za najwspanialszą rasę. Zdolni posługiwać się magią. Ich charakterystyczni cechami są długie, zaostrzone uszy. Dzielą się na elfy leśne (żyjące w lasach i na łonie natury), mroczne (zamieszkujące jaskinie i ciemne lasy), wysokie (pochodzące ze sławnych rodów) i gwiezdne (rzadko spotykane).
Proponowana akademia: Corvine.

Wilkołaki -  Stworzenie posiadające dwie formy - ludzką i wilkopodobną. Przemiana może zachodzić świadomie lub pod wpływem emocji. Wymuszona zmiana form zachodzi w czasie pełni, kiedy wiele młodych wilkołaków traci kontrolę nad swoją poczytalnością. Charakteryzują się dużą siłą i szybkością. Ich umiejętności magiczne są niskie.
Proponowana akademia: Ardem

Centaury - Pół-ludzie, pół-konie. Cenią sobie wolność i naturę. Są to ciężkie w obyciu, dumne i uparte stworzenia.
Proponowana akademia: Ardem

Demon - Przybierają widzialną, ludzką formę. Mogą posiadać rogi lub skrzydła. Charakteryzują się wysokimi umiejętnościami magicznymi oraz dobrze operują bronią.
Proponowana akademia: Corvine

Krasnoludy - Tajemnicza rasa niskich, krępych humanoidów. Są bardzo honorowe i wierne towarzyszom. Nawet pomimo młodego wieku noszą długie brody, często splatane w warkocze. Dobrze władają bronią, najczęściej młotami lub toporami.
Proponowana akademia: Ardem, Sarlok

Wampiry - Istoty żyjące w mroku. Światło słoneczne osłabia je, pozbawiając mocy. Przypominają zwykłych ludzi, a odróżniają ich jedynie blada skóra i długie kły. Są silną rasą, potrafiącą używać magii. Dzielą się na wampiry wyższe (posiadające ogromne zdolności regeneracyjne) i niższe (znacznie słabsze, zmuszone odżywiać się krwią).
 Proponowana akademia: Corvine

Orkowie - Wzrostem dorównują ludziom. Ich charakterystyczną cechą są długie kły. Są dosyć silne, jednak ich umiejętności magiczne są niskie. Dobrze operują wszelkiego rodzaju bronią.
Proponowana akademia: Ardem

Syreny - Pół-ludzie, pół-ryby. Na co dzień przyjmują postać człowieka, jednak w kontakcie z wodą przyjmują swoją rybią formę. Są doskonałymi pływakami i posiadają wysokie umiejętności magiczne. Ich śpiew potrafi hipnotyzować.
 Proponowana akademia: Corvine

Dragonborn -Człowiek-smok. Znacznie większy od zwykłych ludzi. Jego ciało pokrywają twarde łuski. To znakomity wojownik, jednak jego umiejętności magiczne są niskie.
Proponowana akademia: Ardem

Zaklinacze - Humanoidalne stworzenia, od urodzenia posiadające pochodzącego z innego świata towarzysza. Ów demon może przybierać najróżniejsze kształty, odzwierciedlające charakter Zaklinacza.
Polecana akademia: Sarlok

Kitsune - Istoty posiadające lisie ogony oraz uszy. Charakteryzują się sprytem i znaczną inteligencją. Mogą władać magią.
Proponowana akademia: Corvine

Żywiołaki - Stworzenia utożsamiane z żywiołami (woda, ogień, ziemia, powietrze). Nadprzyrodzone moce żywiołaków związane są z siłami natury, które reprezentują.
Polecana akademia: Ardem, Corvine.

Mieszańce - Istota powstała ze związku dwóch ras.

Illyrian - skrzydlaci wojownicy pochodzący z Dworu Nocy. Panują nad ciemnością i umysłem (o możliwość stworzenia należy zapytać administrację)
Proponowana akademia: Ardem, Corvine

Fae - długowieczna rasa, która przed laty żyła w zgodzie z ludźmi, jednak z powodu nagłych konfliktów obecnie są swoimi naturalnymi wrogami. Fae władają magią jednego z żywiołów, zyskując w ten sposób możliwość naginania rzeczywistości, a co za tym idzie, młody i wytworny wygląd. Posiadają wrodzoną odporność na żelazo, będąc jednak szczególnie wrażliwym na konkretne drewniane wytwory. Rasa wykazuje również pewną strukturalność, dzieląc się na Fae wyższe i niższe - istoty lepiej urodzone, należące do pierwszego odłamu posiadają więc liczniejsze przywileje, niż reszta społeczności. (o możliwość stworzenia należy zapytać administrację)
Proponowane akademię: Ardem, Corvine

Wiedźma - parająca się czarami istota o niezwykłym talencie magicznym. Potrafi ona rzucać zaklęcia i uroki, szybko przyswajając nową wiedzę na temat czarów.
Proponowana akademia: Corvine

Anioł - wspaniałe stworzenie posiadająca parę skrzydeł, które umożliwiają szybowanie po niebie. Są to istoty z reguły łagodne, uwielbiające wolność. 
Proponowana akademia: Sarlok, Corvine

Zmiennokształtny - osoba, która potrafi przemieniać się w jedno zwierzę. Podczas przemiany rozumie ludzką mowę i nie ulega instynktowi. W swoich zwierzęcych formach są więksi od normalnych zwierząt. 



Rasy niegrywalne 
Kernow zamieszkują również inne monstra. Jedne z nich są nastawione przyjacielsko czy neutralnie, inne wykorzystają każdą okazję, by zaspokoić swoją żądzę krwi. Należy mieć się na baczności i uważać. Z spotkanie niektórymi stworzeniami nie jest szczytem marzeń nawet najodważniejszych śmiałków.


Strzygi - Do złudzenia przypominające zwykłych ludzi. Czasem jednak przybierają formy zwierzęce. Nawiedzają miasteczko w poszukiwaniu krwi.

Trolle - Olbrzymy, które nie należą do najinteligentniejszych stworzeń. Posiadają dużą zdolność regeneracji. Prowadzą koczowniczy tryb życia.

Ogry - Prymitywne, ogromne istoty, charakteryzujące się ponadprzeciętną siłą. Żyją w samotności na bagnach lub w lasach.

Driady - Opiekunki lasów. Piękne kobiety, często pomagające zagubionym. Gotowe mścić się na nieszanujących przyrody podróżnikach, są świetnymi wojowniczkami, którym obcy jest strach

Ghoule - stwór żywiący się ciałami zmarłych, pożera trupy już nazajutrz po pogrzebie. Czasem także atakuje żywych, swoje ofiary rozszarpuje. Jest wrażliwy na srebro, ostre światło oraz ogień.

Duchy - Dusze, które nie zaznały spokoju. Przybierają one widzialne ciało. Niesprowokowane, nie stanowią zagrożenia.

Leszy -  Nie wiedzieć czemu, przez wielu chłopów uznawany jest za opiekuńczego ducha lasu,choć w rzeczywistości to bardzo niebezpieczna istota, polująca na borowe stworzenia i samotnych wędrowców. Posiada zdolność do polimorfii. W naturalnej postaci jest stworem wielkości żbika, przypominającym skrzyżowanie tegoż kota z niedźwiedziem, o brunatnej lub czarnej sierści. Potężne kły i ostre pazury robią spore wrażenie, stwór jest też bardzo szybki. Czatuje głównie wśród gałęzi drzew, z których zeskakuje na karki ofiar. Zdobycz zazwyczaj pożera na miejscu, w całości. Najgroźniejszą jego bronią jest zdolność przemiany. Może, na przykład przekształcić się w humanoidalną istotę, przypominającą starego mężczyznę, z pozoru całkiem niegroźnego. Innym podstępem leszego jest zmiana w pień drzewa, praktycznie nieodróżnialny od prawdziwej rośliny. Biada temu, kto się o ten pieniek oprze!

Mantikory - istota z wyglądu przypominająca lwa, poza tym charakteryzuje ją również długi ogon, zupełnie jak u skorpiona, zakończony ostrym żądłem, zawierającym jad. Do tego, stworzenie to posiada błoniaste, nietoperze skrzydła

Banshee - pojawiają się zawsze ubrane na biało, mają długie, jasne włosy, które czeszą srebrnymi grzebieniami. Jedni opisują banshee jako piękne, drudzy zaś jako szkaradne, ale wszyscy zgodnie stwierdzają, że w ich wyglądzie jest coś przerażającego. Podobno kilku nieszczęśników, którzy spojrzeli banshee w twarz umarło ze strachu. Tak samo śpiew banshee jest jednocześnie uroczy i niepokojący.

Sukkuby - demon pod postacią pięknej kobiety, o długich włosach. Charakteryzuje się również demonicznymi atrybutami jak ogon, rogi oraz kopyta. Sukkuby dają mężczyznom rozkosz w zamian za ich siły witalne. Inkub to ich męski odpowiednik.

Bożątka - Istoty przypominające ludzkie dzieci. Lubią psocić, jednak są niegroźne.

Bies - są czworonożnymi ssakami. Kopytne, posiadają poroże oraz troje oczu. Ich najgroźniejszą bronią, oprócz morderczej szarży, są zdolności hipnotyczne – za pomocą środkowego oka potrafią tak zamącić percepcję ofiary, by owa nie widziała nic poza owym okiem. Jest zaliczany do grona reliktów.

Zgnilec - daleki kuzyn ghula. Ciało zgnilca jest niemal zupełnie pozbawione skóry, widać odsłonięte węzły nagich mięśni. To dzięki nim charakteryzuje się wielką sprawnością i zwinnością, które są jego głównymi atutami w walce. Przód klatki piersiowej potwora zdobią ostre wyrostki kostne mostka i żeber. Tył czaszki jest pokryty naroślami nabrzmiałymi od gromadzących się wewnątrz gazów powodujące zatrucie bądź wybuch tworzący reakcje u innych zgnilców. Zgnilca nie da się wykrwawić gdyż jego krew szybko krzepnie.

Widłogon - nieduży potwór latający, mający grzbiet pokryty łuską. Widłogony zabiły stokrotnie więcej istot niż smoki, z którymi są spokrewnione.

Utopiec - osobnik należący do gatunku ziemnowodnych, humanoidalnych stworzeń. Według podań ludowych jest to człowiek, który utopił się i pod wpływem magii zamienił się w bezmyślne stworzenie gardzące wszystkim, co żywe. Żyją na terenach w pobliżu zbiorników wodnych, takich jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Są wszystkożerne, jednak posilają się głównie tym, co znajdą w pobliżu wody. Atakują i pożerają również ludzi. Są to sprytne i dość inteligentne potwory. Ich taktyka walki polega na przyczajaniu się pod powierzchnią wody i łapaniu ofiar z zaskoczenia.

Rasy dodatkowe
Są one możliwe do zdobycia po wykonaniu wymaganych zadań.

Wiedźmin - mutant-wojownik, szkolony od małego dziecka do zabijania potworów. Stworzeni przez czarodziejów. Podczas szkolenia dzieci poddawane są morderczym mutacjom wiedźmińskim (tzw. próbom i zmianom), wśród których najbardziej znana to Próba Traw. Większość dzieci nie przeżywa mutacji. Im silniejsza jest mutacja, tym trudniej jest adeptowi samodzielnie myśleć. Wiedźmini są najemnikami – zabijają potwory po uzyskaniu zlecenia, za określoną kwotę pieniędzy. Wiedźmin dzięki mutacjom jest maszyną do zabijania. Jest bardzo silny, szybki i zabójczy dla swoich wrogów. Znają i potrafią używać prostych zaklęć w postaci znaków.



Masz pomysł na rasę, której tu nie ma? Napisz do administracji, a ona chętnie doda twoją pozycję do listy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Szablon
Pandzika
Kernow